Archive for the ‘ UE ’ Category

几个设计法则

在腾讯CDC上看到的,确切的说应该是互联网产品设计的法则。现在渐渐比较关注这方面。现在资讯太多了,无论哪个领域,深入下去都发现有成堆的东西等着你,收藏=忘记,无奈只好转载一下,算是一个线索。

原文地址:http://cdc.tencent.com/?p=2657   《娱乐没有圈,设计没有边? – 浅谈几个设计法则》

经常会听到有人议论,设计很主观化,很难有标准。但一些常见设计法则,还是能够让我们深入浅出,在设计过程中给予我们一些辅助。以下就简单介绍几个:

1.Flexibility-Usability Tradeoff 弹性-使用性权衡

弹性,即样样知晓,无一精通。当弹性增加时,单个功能的使用性就会降低,引发效率降低,复杂性、时间以及开发的成本增加。

Principles-of-Design-1

如何兼顾功能的丰富和使用性,弹性需求在何种情况下是有意义的?简单来说,用户对其未来需求没有清楚的期望值时,可以多做一些功能去试探用户的功能需求。如,拥有多功能的弹性设备个人电脑,适合对自己需求并不是那么具体的用户。具有使用性的游戏机,则更符合对游戏有明确需求的发烧友用户。

Principles-of-Design-2

又如,QQ影像的快调,对一个不懂图像处理,对图形处理参数没有清晰认知的用户,可以多提供一些快速调节设置,提供更大范围上的弹性功能。

Principles-of-Design-3

产品设计最终是偏向弹性还是使用性,取决于我们面向的用户,对其期待的功能是否有比较精确化的描述。

 

2.Garbage In —— Garbage out   垃圾进,垃圾出

人机交互中,输入到系统的信息,如果本身就是垃圾,自然不能期待产生的内容是对用户有效的。

Principles-of-Design-4

垃圾信息一般有两种情况:

1、类别问题:比如要求输入字母,结果导入了数字

2、质量问题:比如两次输入密码,第二次比第一次多出了一个数字。

常见于表单数据填写的案例场景中,对于类别问题,可采用输入前事先告知,和输入时的内容限制来规避:

Principles-of-Design-5

对于质量问题,可以通过预先检查和确认等功能来避免。

Principles-of-Design-6

最重要的是,如果是用户已经填写的内容,最好直接导入,减少用户导入信息的错误几率。

Principles-of-Design-7

依赖于信息运营的社区类产品,如果有必要,也可做些门槛式的设计,能从源头把控,让用户不会那么容易的导入垃圾。

Principles-of-Design-8

 

3.Expectation Effect 预期效应

因个人或对他人的预期,会引发认知与行为的改变。事前一项可靠的描述,会在任何群体中,引发约30%的期待。

当推动某项产品或设计时,适当建立预期心理,引导目标用户,达到预想目的。如产品发布前,让用户有预期,无论是后面收集用户反馈,还是下个版本的推进都可以得到更针对性的反馈。

Principles-of-Design-9

反之,当我们在做用户研究访谈时,要采用适当的步骤,尽量避免因为预期效应而导致的偏见。

Principles-of-Design-10

值得提醒的是预期效应虽然会影响认知行为,但是这种改变是暂时的,经过一段时间后,行为和认知均会回复到基准线。

 

4.Five Hat Racks 五帽架

1989年Wurman(TED主席/执行总监,第一次提出信息架构的概念)提出五帽架理论:无论信息对象如何,都可以使用五种方法进行资料组织。

1、字母:最常见的组织方式,具有强烈的指示性,适用于非直线方式找到特定内容。

Principles-of-Design-11

2、时间:以时间为基准来组织资料,适用于时效性强的信息。

Principles-of-Design-12

3、地点:以地理或空间组织资料,适用于本身具备地理关联性的内容。

Principles-of-Design-13

4、连续性:按范围大小、最高到最低、最好到最坏等组织内容,适用于展示对比性信息。

Principles-of-Design-14

5、种类:用类似或相关性来组织资料,适用于多层级信息分解。

Principles-of-Design-15

 

5.Fitts’s Law 费茨法则

1954年由Paul Fitts提出:移动到一个目标的时间,跟目标尺寸及到目标的距离有关。移动对象不仅包括直接接触,如手指,也包括用一个物体去移动,如鼠标。

MT=A+B log 2(D/S+1);

MT=到目标的移动时间;A=0.230s; B=0.166s; D=指示装置与目标的距离;S=目标尺寸。如图所示:

 Principles-of-Design-16

适用于快速、指示性动作,不适合持续的动作。

 

6.Hick’s law 席克法则

以英国心理学家William Edmund Hick命名,当选项增加时,下决定的时间也增加。可以用来测出,当有多重选择时,需要多少时间能做出决定,适用于简单判断的场景,对需要大量阅读和思考的情景并不适用。

RT=a+b log2(n),

RT=反应时间,

a=与做决定无关的总时间(前期认知和观察时间),

b=根据对选项认识的处理时间(从经验衍生出的常数,对人来说约是0.155s)。

 

7.Gutenberg Diagram 古藤堡图表

古藤堡把显示媒介分为五个区间, 视觉流从左上角到右下角。

 Principles-of-Design-17

当元素是平均分散,性质相同的时,可以考虑用古藤堡表,来协助设计格式和内容。否则,应该以元素的重要性来吸引眼球的移动。

网页上的浏览热点区分布,验证了古藤堡表的分区。

Principles-of-Design-18

 

8.Serial Position Effects 序列位置效果

序列位置效果:在列举项目中,排在前面与后面的物品,要比排在中间的物品,更容易被人想起。

Principles-of-Design-19

当列举的项目是视觉性质的,就把重要物件放在最前面。如果列举的项目是听觉性质的,就把重要的物件放在最后面。

 

9.Progressive Disclosure 递进展开

以递进展开的方式,展现信息内容,即只有在需要时,才会显示资料。其思想为:根据所面向的对象,对信息划分层级,对于初级用户,仅展示基础、简洁内容,保证操作流程顺畅结束。同时,针对熟练用户,也能快速的找到更多信息。

 Principles-of-Design-20

使用这种原则,最重要的是要定义不同层级的信息内容,以对应不同的服务对象。

 

10.Depth of Processing 处理深度

一种关于记忆的现象:被深层分析过的资讯,要比浅层分析过的资讯更容易记得。例如一篇纯文本的文章,与图文并茂,并帮他进行了初始的信息梳理和加工的专题来比,后者被容易被记住和回想起。

 Principles-of-Design-21

 

以上为简单介绍几个的通用原则,很多情况的设计过程,往往都能归结为最简单的那几点,欢迎大家探讨,谢谢~

 

参考资料:《Universal Principles of Design(设计法则)》

对互联网从业者理解用户行为颇有帮助的漫画:

far-side-what-dogs-hear

Gary Larson 的经典漫画《在远方》(The Far Side)中关于我们对狗说的话和它所听到的之间的区别。在漫画里,这条叫做Ginger的狗看起来在很专心地听它的主人说话。它的主人要它别碰那些垃圾。但是在狗看来,主人说的是“Blah Blah Blah Blah Blah Ginger Blah Blah Blah Blah Blah Ginger Blah Blah Blah Blah Blah Ginger”。

我们在网页上看到什么取决于我们想看到什么,不过我们想看到的通常只是页面上的一小部分内容。

——  Steve Krug 《Don`t make me think》

最近主要在做两件事,一是CRM平台的使用测试,二是自己网站的内容更新维护、流量和关键字监测。前者是工作,后者是“自己的”工作。这两件事的好玩之处在于,可以在具有一定“专业”知识的基础上,做一个从“设计师”角度到“一般用户”角度的角色切换。这是一个全新的视角,虽然做一个“一般用户”有一定难度,但仍可从中得到不少收获。一边做事一边读Steve Krug的《Don`t make me think》,有了一些新想法。

自己做用户测试看似简单:唯一的要求就是不断使用。peter选择我来做用户测试我觉得蛮对的,原因之一是我完全没有接触过真正的CRM平台,只是在之前的工作经验中对CRM的业务流程有过感性的认识。

所以我可以比较真切的作为一个普通的,没有多少相关知识的用户来体验这个平台。我不知道自己可以做什么,应该到哪里去,从哪里获取我所需要的信息。我所能做的一切,都由这个平台来引导我。而在这个过程中,就可以测试出这个平台信息架构是否合理,操作流程是否顺畅,对用户的友好程度,可用性和易用性,用户所期待的和平台实际所呈现的之间的差异。

大到程序出错,小到菜单所用的字眼是否合理,虽然琐碎,在挑别人的毛病的同时实际上是对自己的检讨。程序员和网页设计师往往容易沉湎在技术和设计的细节里(其实也无可厚非,专业需要我们这么做,非如此无法进步),相对地却忽略了整体。比如程序员会沉浸在某个强大功能的实现中,但这个功能却因为对用户不够友好而无法发挥更大的作用;美工会费尽心思地希望为网站做一个最与众不同的外观,却忘记了普遍的用户习惯和整体视觉效果的和谐。在我看来这非常的可惜,所以不断告诉自己在设计上不要过火不要过火,因为我给自己的定位不是在创作艺术,而是在做一个产品。做产品意味着你要充分考虑到用户的感受、市场的反应。

关于“自己的”网站:由于过去一年基本实现了比较稳定的小盈利,所以开始比较频繁地进行内容更新和网站监测(有钱就有动力,唉。)

我一直相信“内容为王”,没有哪个完全依靠自动抓取新闻的网站可以主动掌握“话语权”。由于网站内容比较特殊,“话语权”对我们来说非常重要,流量和舆论控制是我们能够争取“话语权”的主要手段。

我发现通过监测搜索引擎“关键字”来源,有针对性的进行内容更新,是有可能慢慢提高流量甚至控制流量来源的。另外密切关注行业动向,迅速反应也是带来流量的大好时机。网络编辑一直给人感觉是个CTRL+C,CTRL+V的体力活,但事实上好的网络编辑并非如此。它更像是传播媒体的记者,需要有敏锐的触觉。

在不断的监测和观察中,我再次意识到技术无非是实践想法的手段而已,当然前提是要有足够的积累。要做一个好的互联网产品,终究是要深入到这个产品所在的行业中去,熟悉它的流程和需求,把握人性和人心。当这个生态链被完整地再现在互联网上时,我想,这个产品便成功了。这是我第一次如此繁复地使用自己做出来的“产品”。记得以前做出的很多东西,总是感觉不够好,又总是说不出不好在哪里,只是每隔一段时间再去看一次,心里就会更堵得慌。才发现原来只有用户才真正了解你的产品,设计不应该是一件一厢情愿的事情。

给自己一段足够长的时间,看你的用户和潜在用户(从你的竞争对手那里看)在关心什么,讨论什么,需要什么,这个行业每天在发生什么,然后回过头来看你自己的网站,你就会发现有些东西需要被突出,有些东西可以完全去掉,有新的东西应该被加进来。每天都发现可以改进的地方,这是一件快乐的事情。我们在做一件从0到1,从1再到2的事情,在这个过程中,如果我足够用心,我相信自己可以学到更多。

习惯了在豆瓣看书评,然后在当当买书,晚上看到了一个挺有意思的书评,关于千鸟的《设计网事 – 互联网产品设计实践》的。考虑到相关法律声明,所以只转载地址如下:

http://book.douban.com/review/3157778/

《设计网事 – 互联网产品设计实践》我还没看过,不过窃以为书评者还是挺有水平的,毕竟可以从另一个角度去看一件事情。其实千鸟没必要表现得过分敏感,这样的评论远比那些只顾大声叫好的书评来得有价值。

告诉你什么叫做专业

smile

阿里巴巴(中国)界面用户指南:http://www.ahfqw.com/30web/ali/

虽然只是一个提纲,但是让我学到了很多东西。做这个工作越久,就会越意识到标准的重要性。有时候想要完成一件事情并不难,困难的是以优雅简练的方式去完成。在前端,只有时刻关注细节,保持作品的连贯性,才可能会有卓越的品质。

下载地址:http://www.peng-yuan.com/post/65.html